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Mundos Virtuales ¿Futuros escenarios para hacer Negocios?

Los mundos virtuales son entornos simulados por ordenador en los que los individuos interactúan mediante personajes digitales llamados avatares.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario de Internet. El origen de estos entornos hay que buscarlo tanto en las comunidades y chats de Internet, como son: There.com, Second Life, Moove, Active Worlds; como en los juegos de rol online, el primero de los cuales fue Habitat, desarrollado por LucasFilm Games para el ordenador Commodore 64 en 1987. Habitat es el antecesor lejano del popular vzones.com. Fuente Relacionada.
Se trata entonces de un espacio simulado de mundos en los que el hombre interacciona con la máquina en un entorno artificial semejante a la vida real. Para comprender la amplitud de esta definición haría falta comprender los términos simulación, interactuar, artificial o virtual, propiamente dicho. Y que en este documento no vamos a abundar.
El tema de lo espacios virtuales, sin duda, va cobrando mayor envergadura con relación al tiempo, convirtiendo a la virtualización más bien una realidad, una realidad a la que conviene prestar mucha atención si se quiere conseguir alguna ventaja, hablando en todos sus sentidos. Fuente Relacionada.
Los mundos virtuales que se parecen a la realidad en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones, también reciben el nombre de metaversos. Este término apareció por primera vez en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, publicada en 1992, para referirse a la realidad virtual del futuro. Fuente Relacionada.
Los metaversos son entornos sociales, centrados en la comunicación y en la relación con los demás. De 1985 a 2005 ha habido un gran evolución: desde los primeros juegos en modo texto hasta World of Warcraft. Fuente Relacionada.
Entre mundos virtuales conocidos podemos citar los mundos virtuales sociales, como Second Life, y los massive multiplayer online games (MMOG o, en una traducción literal, "juegos masivos multijugador") como World of Warcraft. Para los particulares (consumidores), ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etcétera Ofrecen la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, etcétera. Fuente Relacionada.

¿Ganar Dinero con los Mundos Virtuales?

Algunas formas como la venta de bienes virtuales en un mundo virtual. avatares, animaciones, ropa, muebles, vehículos, etc, o inclusive servicios como diseño, consultaría empresarial, planificación de eventos, etc. Ya existe un marketing específicamente orientado a los avatares. Otra forma novedosa es la creación de un negocio "gold farming". Fuente Relacionada.
En el mundillo de los MMO el Gold Farming es básicamente un jugador que se dedica a obtener objetos raros o dinero del juego para después intercambiarlo por dinero real. La Universidad de Manchester ha realizado un estudio que nos deja ver claramente lo rentable que es para algunos este negocio. Si bien las cifras no son del todo exactas (al ser una actividad con una línea muy fina entre lo legal y lo ilegal no es fácil encontrar datos) la estimación del estudio da como resultado que unas 400,000 personas estarían trabajando en esta actividad en el 2008. Y como resultado de su esfuerzo se han ganado más o menos 500 millones de dólares. Fuente Relacionada.
Se han vuelto tan importante los mundos virtuales, sobre todo respecto de los bienes virtuales, que según informa el rotativo estadounidense Wall Street Journal, el gobierno chino está preparando un plan para cobrar un 20% de impuestos sobre los beneficios obtenidos en mundos virtuales. Según el periódico, el movimiento "se dirige específicamente a los que compran dinero virtual a los jugadores y usuarios de Internet y la venden a otros por un porcentaje." Eso va dirigido, por tanto, sobre todo a los "cultivadores de oro" de juegos masivos en línea, de gran éxito en China, Corea y otros mercados asiáticos, y a quienes compran y venden cuentas de usuario de juegos y redes sociales, aunque ese tipo de dinero virtual también se aplica en servicios de mensajería instantánea y algunos portales chinos. Fuente Relacionada.

Mundos Virtuales y Empresa

Los mundos virtuales se abren paso en la colaboración empresarial, así tenemos que un técnico de laboratorio en una gran multinacional farmacéutica. Trabajará en Madrid, su jefe en París y el director de recursos humanos, en Nueva York. Y ninguno puede estar en persona para recibirlo. ¿Cómo mostrarle los instrumentos técnicos que deberá utilizar a diario, dónde se almacenan, cuáles son los procedimientos de uso y, además, darle el obligado paseo de introducción por la oficina? Bastará conectarse al mundo virtual de la empresa, donde los edificios, laboratorios y equipamiento son réplicas exactas de las reales y las personas animadas perfectos gráficos en 3D.
Éste es el futuro de la colaboración empresarial, según investigadores de IBM en el centro europeo de I+D en Zúrich (Suiza). Allí, decenas de ingenieros informáticos, programadores y expertos en usabilidad trabajan en proyectos como fusionar chats y mundos virtuales, diseñar plataformas de juegos online para fomentar el liderazgo o emplear tecnologías 3D en diagnósticos médicos. Fuente Relacionada.
Pero esta cercanía entre IBM y los mundos virtuales sigue creciendo, quien el 15 de mayo de 2007 abrió el IBM Business Center en el mundo virtual de Second Life. Un lugar donde la gente de ventas, los clientes y los asociados de IBM pueden reunirse, aprender, colaborar y llevar a cabo conjuntamente negocios. Los clientes pueden trabajar con un representante de ventas IBM, conocer detalles acerca del hardware, software o servicios de IBM, conectarse con expertos de IBM, o acceder a una biblioteca de soporte técnico provista con los IBM Redbooks. Fuente Relacionada.
Es así que hablamos de aumentar la productividad, y por eso tenemos lugares de trabajo dinámicos virtuales, que son mundos virtuales que conectan a miembros de equipos de trabajo que se encuentran en distintas zonas geográficas y les permite publicar notas, información sobre hitos, riesgos, trabajos acumulados, etc. en tablones virtuales. Fuente Relacionada.
Según el estudio Metaverse Roadmap 2006, los mundos virtuales podrían utilizarse activamente en 2016 para realizar actividades de evaluación, e-commerce, educación, desarrollo de la creatividad, comunicación con tercero. Fuente Relacionada.
Otro ejemplo muy interesante es Aloft, una nueva marca de la cadena Starwood -dueña, por ejemplo, de los Sheraton. Lo particular fue que el primer hotel de la red se abrió de manera virtual en Second Life, un mundo virtual accesible desde Internet. Otras cadenas hoteleras, como Marriott, también vienen probando con algunas herramientas de construcción de redes sociales virtuales, en donde sus clientes puedan tener mayor contacto con la empresa y entre sí. Fuente Relacionada.

Concepto Relacionado Internet es el Reino de la Interactividad

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