Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un
mundo virtual 3D creado por
Linden Lab y fundado por
Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
Hace un año
Second Life tenía 17.000 habitantes. Ahora superan los
289.000. La mayor parte de ellos (un 75%) son estadounidenses. El
usuario medio es un hombre (57%), de 32 años de media, que pasa
cuatro horas al día conectado a SL. Pero, ¿qué es exactamente
Second Life? “SL es un país”, explica Rosedale,
“un lugar digital en el que quienes viven allí experimentan algo
imposible en el mundo real, que están controlando su futuro”, añade.
“Es el primer mundo virtual que se ha convertido en fenómeno de
masas”, explica Giulio Prisco, licenciado en Física Teórica y
Computacional y usuario de SL como Giulio Perhaps. “Es el fenómeno
social más interesante que hay en estos momentos. Puedes sentir en
tus huesos que estás inmerso en algo importante”.
Para vivir en Second Life sólo hace
falta visitar la web (secondlife.com), descargarse el programa en el
ordenador y proporcionar los datos de una tarjeta de crédito. Aunque
el servicio de SL es gratuito, la tarjeta se utiliza con dos fines:
impedir la entrada a menores de edad e identificar a los usuarios en
caso de que se vean tentados de cometer delitos en su nueva vida
digital.
El primer paso para vivir en SL es
crear un avatar, es decir, un doble digital. Los residentes tardan
una media de cuatro horas en elegir el nombre y el aspecto físico de
su nuevo álter ego. Les preocupa la primera impresión casi tanto o
más que en el mundo real, ya que su personalidad no está definida.
Nadie les conoce; no tienen trabajo, ni estudios, ni amigos, ni
raíces familiares. Su única tarjeta de visita es su aspecto, y de él
dependen las posibilidades de entablar nuevas relaciones.
En este mundo virtual, que ya tiene
el tamaño de la ciudad de Boston, se puede encontrar literalmente
cualquier cosa que uno se pueda imaginar: casas, coches, casinos,
playas, ríos, Nueva Orleans, música en directo, Amsterdam, parques
de atracciones, ciudades medievales, prostitución, sectas,
matrimonios, museos, helados, embarazos, fiestas, el Partenón. Con
conocimientos de diseño gráfico se puede construir de todo, y hasta
vivir de ello.
Es lo que ha hecho Juan Maestre. A
este madrileño de 24 años, estudiante de Telecomunicaciones, le
encanta diseñar objetos en 3-D, así que su avatar, Sarg Bjornson,
tiene una tienda donde vende atracciones para los jardines de los
residentes: montañas rusas, coches de choque, pistas de hielo… “He
construido muchas cosas que sólo han visto mis familiares y amigos.
Ahora, las ve un montón de gente”, explica. Además, Sarg gana unos
200 euros al mes vendiendo diversiones virtuales.
El mundo virtual está basado, como el
real, en el dinero. O mejor, en la propiedad. Rosedale explica que
hace tiempo leyó un libro que le impactó, El misterio del capital.
En él, el economista peruano Hernando de Soto asegura que el triunfo
de la economía capitalista se basa en la propiedad de la tierra, y
ésta es la idea que sostiene SL. Pasearse por este mundo es gratis.
Hablar con sus habitantes, también. Pero si uno quiere hacer un
negocio, necesita alquilar o comprar un terreno o una casa. La
moneda del país es el dólar Linden, que equivale a unos 300 dólares
del mundo real. Además de un hogar, los habitantes de SL compran
todo tipo de productos con los que satisfacer a su otro yo:
alimentos, bebidas, ropa, muebles joyas… Los residentes de SL se
gastaron, sólo en el mes de enero, cinco millones de dólares en 42
millones de transacciones. Los objetos son virtuales, pero el dinero
es muy real.
Ganar dinero es una de las
motivaciones de los residentes, aunque pocos lo confiesen. El mundo
de SL crece al ritmo de 20.000 nuevos habitantes al mes, en parte
gracias a la historia de Anshe Chung. Esta mujer china fue portada
de Business Week hace dos meses por haber logrado amasar 250.000
dólares comprando y vendiendo tierra en SL. Es la especuladora
virtual más famosa del mundo. La historia de Chung ha atraído a
muchos usuarios a SL. Juan Maestre, que forma parte del equipo de
voluntarios que guía a los novatos por el nuevo mundo, lo explica
así: “La mayoría de la gente te pregunta dos cosas: cómo hacer
dinero y dónde está el sexo”.
El número de residentes de SL aumenta
día a día, pero ¿qué es lo que buscan realmente sus usuarios? “Mucha
diversión”, dice Rosedale, y añade: “Buscan escapar. Les mueve el
deseo de ser alguien que quieren ser, pero quizá no pueden”. El
mejor ejemplo es el aspecto físico. El programa ofrece dos opciones
básicas, un hombre y una mujer, jóvenes y bien parecidos. A partir
de ahí hay múltiples posibilidades para transformar el avatar. Si
uno pasa varias horas en SL se da cuenta de que la mayor parte de
sus habitantes serían top models en el mundo real. “Es un mundo de
barbies y kens viviendo en casas de tres pisos”, opina Juan Maestre.
“Tienes que trabajar mucho en tu avatar para que sea feo”, confirma
Giulio Prisco. En todo caso, en SL hay motivaciones similares a las
del mundo real. “Es muy típico buscar explicaciones fantásticas a
conductas que uno no entiende, cuando en realidad las razones pueden
ser muy simples”, explica el doctor Juan Alberto Estallo, que ha
investigado los efectos psicológicos de los videojuegos y otras
tecnologías (Videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta, 1995).
“Puede ser la curiosidad, o el morbo, o el aburrimiento”, añade.